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Monitoring

scene 监控与统计

scene 记录下来的数字本身不会骗人,但读法会;同一张曲线,看平均值和看波谷会得出完全相反的结论。这类应用里的监测数据尤其如此。

帧率曲线里的波谷比平均值有用

平均值把卡顿摊平了,真正影响手感的是那几段凹陷有多深、持续多久。

为什么平均值容易骗人

一局十分钟的游戏,如果前八分钟稳定在满帧、最后两分钟掉到一半,平均下来仍然是一个不错的数字。但从玩家的角度,难受的恰恰是那两分钟。所以在记录结束后,第一眼要看的不是顶部的汇总值,而是曲线里最低的那几处。

波谷出现的位置能说明原因

波谷集中在开局加载阶段,通常只是资源解压造成的,不必处理;波谷出现在特效最密集的战斗段落,说明是 GPU 负载顶到了上限;而波谷随着时间推移整体越压越低,多半是机身温度上来后触发了降频。

记录时要注意的两件事

一是不要在游戏读取界面就开始录,那段数据没有参考价值;二是同一次对比尽量保持相同的画质设置与游戏场景,否则两次记录之间没有可比性。

scene 的帧率记录列表与逐条记录入口
每次记录会单独留一条,可以回头横向比较不同设置下的表现。

功耗曲线要分成充电和不充电两段读

同样是功率数值,插着线和拔了线是两个完全不同的系统状态。

M1

Charging

充电时的三条曲线

功率、电量、温度同时记录。正常情况是功率先高后低,电量稳步上升,温度在开头十几分钟最高然后回落;如果功率长时间压在低位,先换一根支持大电流的数据线再判断。

M2

Discharge

放电时的平均功耗

不充电时给出的是使用过程曲线加上平均功耗与理论续航。平均功耗可以用来横向比较两天的使用强度,理论续航是按时段折算的估算值,不是承诺值。

scene 耗电统计页的平均功耗与理论续航
耗电统计把平均功耗与折算后的理论续航并排放在一起。
scene 概览页的内存、交换分区与 CPU 读数
概览页是判断当前负载的起点,也是对比改动前后差异的基准。

温度读数和体感温度差在哪

屏幕上显示的是芯片附近的温度,手摸到的是中框与背板,两者之间隔着导热路径和一段时间差。

为什么读数会比手感高

芯片温度是整个机身里最先升起来的数值,热量传导到外壳需要时间,所以你摸起来还只是温热的时候,读数可能已经逼近降频线。反过来说,手感很烫时读数往往已经开始回落,因为频率已经被压下去了。

看趋势比看瞬时值可靠

单次读数受环境温度、是否戴保护壳、握持方式影响很大。更有意义的是同一个场景下的上升斜率:如果十分钟内就从常温顶到降频线,那么无论绝对值是多少,散热余量都已经不多了。

什么时候该考虑降载

当帧率波谷与温度曲线的峰值在时间上重合,并且这个组合在每次游戏里都会复现时,说明瓶颈已经很明确了。此时把画质降一档、或者加一个散热背夹,通常比去改温控阈值更有效。

装好之后先跑一局做基准

在动手改任何参数之前,先留一份原始记录,之后每一步改动才有对照。

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